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HowTo: Zul'Gurub als Hexer solo

"Vor mehr als tausend Jahren wurde das mächtige Reich der Gurubashi von einem gewaltigen Bürgerkrieg in Stücke gerissen.
Eine einflussreiche Gruppe trollischer Priester, die als die Atal'ai bekannt waren, beschworen damals den Avatar des uralten und fürchterlichen Blutgottes, Hakkar, der Seelenschinder.
Obwohl die Priester besiegt und ins Exil geschickt wurden, brach das ehemals glorreiche Reich der Trolle zusammen.
Die Reise ins Exil führte die verbannten Priester weit nach Norden, bis in die Sümpfe des Elends, wo sie ihrem Gott Hakkar einen Tempel errichteten, um seine Rückkehr in die Welt der Sterblichen vorzubereiten.
Im Lauf der Zeit erkannten die Atal'ai, dass Hakkars physische Gestalt nur in Zul'Gurub beschworen werden konnte.
Erschreckenderweise hatten die Priester vor Kurzem einen Durchbruch bei ihren Bemühungen, Hakkar herbeizurufen – Berichten zufolge thront der Seelenschinder erneut über den lang verlorenen Ruinen der Gurubashi.
Um den Blutgott zu stoppen, haben sich die Trolle des Landes zusammengeschlossen und eine Gruppe trollischer Hohepriester in die uralte Stadt Zul’Gurub entsandt. Jeder Priester war ein mächtiger Kämpe der ursprünglichen Götter – Fledermaus, Panther, Tiger, Spinne und Schlange.
Doch trotz ihrer Mühen fielen sie unter die Herrschaft von Hakkar. Nun nähren die Hohepriester und die Aspekte ihrer ursprünglichen Götter die ohnehin schon überwältigende Kraft des Seelenschinders.
Abenteurer, die mutig genug sind, sich in die unheilsvollen Ruinen vorzuwagen, müssen sich zuerst den Hohepriestern stellen, wenn sie auch nur die geringste Chance gegen den mächtigen Blutgott selbst haben wollen."

Zul'Gurub war zu Classic-Zeiten, also vor dem ersten Addon, eine Schlachtzugsinstanz, die für 20 Mann ausgelegt war. Jetzt, zu Zeiten von Wrath of the Lich King, weit besserer Ausrüstung und einem Level von 80, 20 mehr als die Trash Mobs der Instanz haben; gibt es öfters von diversen Klassen Solo-Runs.
Meist von Todesrittern, Paladinen, Kriegern, Druiden... alles Klassen mit viel Rüstung, Tankfähigkeiten...
aber... kann auch ein Stoffi, ein Hexer beispielsweise, die Instanz solo schaffen?



Die Skillung.
Für die Instanz braucht man eine spezielle Skillung, mit den üblichen Raidskillungen (58/0/13, 0/56/15, 0/13/58) käme man hier nicht weit.
http://www.wowhead.com/?talent#IbxrbhMIoVZ0GrhkAdVcshz

Die Vorzüge dieser Wahl sind:
- verringerter Bedrohungsaufbau, was sehr wichtig ist, um mehr Schaden auf die Bosse zu bringen
- keine Unterbrechung bei kanalisierten Zaubern
- verbesserte Petheilung, sowie 20% reduzierter Schaden auf einem selbst
- unendlicher Mananachschub für den Begleiter
- weniger Schaden insgesamt auf dem Begleiter

Wichtig ist außerdem, immer einen Gesundheitsstein im Gepäck zu haben, sollte das Leben mal knapp werden.
Begleiter der Wahl sind Leerwandler oder Teufelswache, je nach Situation. Der Leerwandler hat einen AoE-Spott, die Teufelswache teilt dafür mehr Schaden aus.

Genauer betrachtet sind die Trash-Mobs in der Instanz teilweise mehr ein Problem als die Bosse selbst. Der Vorteil ist, besiegte Gegner aus Gruppe respawnen nicht (so wie es inzwischen üblich ist). Man kann die Gruppen also wenn alles nix hilft, niederzergen. Sucht euch ein Ziel aus, und tötet es so schnell es geht.
Erstziele sollten immer (falls vorhanden) die Axtwerfer der Gurubashi sein, da diese einen fiesen Axtwirbel besitzen, der euch wenn ihr Pech habt, permanent stunnen kann. Danach das übliche Schema - erst die Heiler, dann den Rest.
Bei großen Gruppen mit schwachen Gegnern (9-12k Leben) nehmt ihr den Leerwandler, aktiviert dämonische Energie, wartet bis der AoE-Spott eingesetzt wurde und haut dann Saat der Verderbnis auf einige Mobs - die schwächeren Mobs gehen nach zwei bis drei Saaten über den Jordan.

Die Bosse selbst...
sind mal schwieriger, mal weniger schwierig, mal unmöglich.
es gibt insgesamt zehn Bosse in der Instanz.
Davon sind 8 auf jeden Fall machbar. Einer ist als Hexer nicht machbar, und einen bin ich nicht angegangen, da mir das benötigte Item fehlt (wird von einem Alchemisten hergestellt)

Hohepriesterin Jeklik (Fledermaus-Aspekt)


Sie ist kein schwieriger Boss.
Sie hat 333.125 Trefferpunkte und 26.200 Mana.
Bis zur Hälfte ihres Lebens werdet ihr dieser Trolldame in ihrer Fledermausform gegenüberstehen.
In dieser müsst ihr euch auf maximale Reichweite stellen, damit ihr nie den Silence der Schallexplosion abbekommt.
Eure wichtigste Aufgabe hier ist, ihr komplettes Mana über "Mana entziehen" abzusaugen, damit ihre Heilung in Phase 2 (ab 50%) nicht gezaubert werden kann. Belegt sie währenddessen mit euren DoTs (Fluch der Pein, Verderbnis, Feuerbrand).
Die Fledermaus-Adds, die sie von Zeit zu Zeit beschwört mit ein, zwei Saaten der Verderbnis einfach töten.
Fazit: ein sehr einfacher Boss, dürfte keine allzu großen Schwierigkeiten bereiten. Immer schön die Wache heilen halt.

Hohepriester Venoxis (Schlangen-Aspekt)


Er hat 213.200 Trefferpunkte und 26.200 Mana.
Und kommt in Begleitung von vier Razzashikobras. Diese werdet ihr euch in der ersten Phase vornehmen, durchdotten und eventuell ein bisschen nachhelfen, sollten die Schlangen eine Erneuerung von Venoxis bekommen.
Von Zeit zu Zeit die Teufelswache heilen, wobei in dieser Phase der Schaden recht gering ausfällt.
Sobald ihr den Boss auf 50% reduziert habt, wird er seine Schlangengestalt annehmen. Achtet auf das Gift, und die Giftwolke. Ansonsten nicht weiter schwer.

Hohepriesterin Mar'li (Spinnen-Aspekt)


333.125 Trefferpunkte, 13.100 Mana
Der erste Boss, der einem ziemliche Schwierigkeiten bereiten kann.
In der ersten Phase werden des öfteren Spinnen spawnen ("Brut von Mar'li"), diese müsst ihr mit Fluch der Pein und Verderbnis töten, da sie mit der Zeit wachsen und immer stärker werden.
Ansonsten Schaden auf Mar'li.
Ihren Blutsauger werdet ihr nicht abbrechen können (außer mit Rassenfähigkeiten, wie "Arkaner Strom"), deshalb muss der Schaden konstant hoch sein.
Wann genau sie in Spinnenform wechselt, ist nicht festgelegt. Sobald sie wechselt, wird sie die Wache für einige Sekunden einspinnen. Haltet Verderbnis zu jeder Zeit auf ihr und heilt euch mit Blutsauger gegen, denn für diesen Zeitraum wird sie sich auf euch konzentrieren. Hofft, dass die Wache die Aggro schnell wieder bekommt.
Macht dem Kampf schnell ein Ende, da ihr die Spinnenphase nach einiger Zeit nur schwer überleben werdet.

Blutfürst Mandokir


Hat 466.340 Trefferpunkte. Hinzu kommt dann noch sein Raptor mit 91.560 Trefferpunkten.
Nach einigen Versuchen muss ich sagen, dass ich diesen Boss für relativ unschaffbar halte, wenn man nicht mit einem Trick arbeitet.
Der Raptor verteilt einen "Rüstung zerreißen" Debuff, weshalb eure Wache immer mehr Schaden nehmen wird.
Mandokir selbst beobachtet euch von Zeit zu Zeit, was bedeutet dass er euch anstürmen wird, solltet ihr in diesem 5-Sekunden Zeitfenster irgendetwas unternehmen, was Aggro generiert (Wache heilen, Schaden, etc).
Mit einem Trick ist es möglich, den Raptor zu verbuggen, so dass er zwar euch angreifen will, das aber nicht kann. Außerdem werdet ihr zwar von Mandokir beobachtet, er wird euch aber nicht anstürmen können.
Um diesen Trick zu bewerkstelligen müsst ihr euch lediglich sobald der Kampf beginnt wie nach folgendem Bild positionieren.
http://i77.photobucket.com/albums/j43/Viralrush/positioning2.jpg
Danach ist der Kampf ein simples Pet-Heilen, Schaden machen, repeat.
Ist der Blutfürst gefallen, habt ihr eine Chance auf das Schneller Razzashiraptor-Reittier.

Hohepriester Thekal (Tiger-Aspekt)


Dieser Boss ist richtig nervig.
Er hat zwar nicht viel Leben, nur um die 133.000 Punkte, kommt aber in Begleitung von zwei Zeloten (Zeloth Zath und Zelot Zor'Khan mit jeweils 113.000 Trefferpunkten).
Lor'Khan ist ein Heiler.

Schickt zu Beginn des Kampfes eure Wache auf die Zeloten und fangt Thekal, der auf euch zuläuft anschließend ebenfalls ab. Die beiden Tiger, die auf euch zurennen werden Vernichtet ihr einfach mit Verderbnis und Blutsauger.
Danach kümmert ihr euch um das Trio.
Zelot Zath wird von Zeit zu Zeit eurer Wache einen Stun verpassen - in diesem kurzen Zeitraum werden sie euch fokussieren. Holt die Wache mit Dämonische Energie aus dem Stun, oder nehmt den Schaden einfach kurz in Kauf. Mit Seelenverbindung aktiv fällt er nur rudimentär aus.
Haltet permanent Verderbnis auf allen drei Mobs aktiv, das ist sehr wichtig.
Anschließend sorgt ihr dafür, dass Zor'Khan kein Mana mehr hat. Setzt sie euch als Fokusziel und erstellt euch dafür am besten ein Makro
#showtooltip Mana entziehen
/cast [target=focus] Mana entziehen

Thekal selbst wird euch von Zeit zu Zeit mit einem Stillezauber - 6 Sekunden Dauer - nerven. Den kann allerdings auch eure Wache abbekommen, was ihren Aggro-Aufbau behindert. Switcht regelmäßig die Ziele der Wache, um für einen gleichmäßigen Aggro-Aufbau zu sorgen.
Sehr wichtig ist jetzt, dass ihr das Trio zeitgleich tötet. Sobald der erste der drei gefallen ist, habt ihr ein Zeitfenster von 15 Sekunden die verbleibenden beiden ebenfalls zu töten, andernfalls werden sie sich gegenseitig wiederbeleben.
Benutzt dafür eure DoTs und die letzten Trefferpunkte mit Schattenblitzen oder Blutsauger.

Sind alle drei besiegt, wird Thekal wieder auferstehen und seine Tigergestalt annehmen.
In dieser benutzt er seinen Machthieb, der Aggro reduziert - Vorsicht also!
Außerdem beschwört er ab und an Zulianische Wächter, zwei recht schwache Tiger, die ihr einfach mit Verderbnis belegt und mit Blutsauger tötet.

Ist Thekal gefallen, lässt er ja vielleicht das Schneller Zulianischer Tiger-Reittier fallen.

Gahz'ranka


Diese Hydra ist ein optionaler Boss, für den ihr eine kleine Questreihe absolvieren müsst... erfordert eine gewisse Angelfertigkeit.
Sobald ihr das erfüllt habt, und die notwendigen Materialien für eine Beschwörung habt, begebt euch zur "Nat Pagles Spitze" in Zul'Gurub - nordwestlich von Thekal.
Zieht Gahz'ranka ins tiefe Wasser (vorher die Fangzahnfrenzies töten), damit ihr Knockback-Angriff keinen Fallschaden verursachen kann.
Außerdem resettet der Aggro, seid also vorsichtig.
Ansonsten einfach Schaden auf die Hydra machen, sie hat 333.100 Trefferpunkte, reiner Ausdauerkampf.
Ist sie besiegt, kann sie möglicherweise Foliant der Verwandlung: Schildkröte fallen lassen, ein Item, das sich recht gut an Magier verkaufen lässt.
Beschwört euer Charakter sie zum ersten Mal, erhaltet ihr außerdem den "Der tödlichste Fang"-Erfolg.

Hohepriesterin Arlokk (Panther-Aspekt)


Sie hat 279.825 Trefferpunkte und kann - je nachdem wieviel Glück ihr habt - sehr einfach oder sehr schwer sein.
Ihr ruft sie in ihrem Tempel mithilfe des Gongs im untersten Raum.
Der Eingang wird versiegelt, sie kommt auf euch zugelaufen, schickt sofort die Teufelswache auf sie. Fangt mit leichtem Schaden auf Arlokk an, ihr müsst recht schnell viel Schaden auf sie machen.
Währenddessen kommen aus den offenen Käfigen Panther-Adds herausgelaufen. Am Anfang des Kampfes von jeder Seite einer. Packt auf diese Panther je eine Verderbnis, die sie nach dem dritten Tick töten wird.
Viel Schaden machen die Panther nicht.
Jetzt kommt allerdings der Punkt, warum dieser Kampf schnell zu einem Problem werden kann.
Arlokk wird einen der Kämpfer (entweder euch oder eure Wache) mit ihrem Mal belegen - das hat zur Folge, dass sich alle Panther auf den Träger des Males stürzen werden. Sobald sie in ihre Panthergestalt wechselt, wird sie einige Zeit aus dem Kampf verschwinden. Gleichzeitig erscheinen auf beiden Seiten je ein Panther mehr. Das sind dann schon viere.
Sobald sie wieder erscheint, geht der Kampf weiter, ihr müsst eure Wache heilen, euer Mana mit Aderlass wieder auffüllen und euch dabei an den Panthern mit Verderbnis hochheilen, so gut ihr könnt.
Benutzt auch Heiltränke oder Gesundheitssteine, solltet ihr das Mal haben.
Verschwindet Arlokk wieder, spawnen auf beiden Seiten 3 Panther, spätestens jetzt solltet ihr Arlokk endgültig töten und müsst außerdem die Panther mit Saat der Verderbnis bearbeiten, damit ihr ihre Zahlen ein wenig eindämmen könnt. Habt ihr selbst das Mal, wird es spätestens jetzt sehr sehr knapp mit dem Leben und dem Mana werden.
Eure Wache kann die Adds ohne Probleme eine Weile länger überleben. Habt ihr zu dieser Zeit das Mal nicht, konzentriert euch auf Arlokk.
Sollte sie dann schlußendlich fallen, kümmert euch noch um die Panther.

Hakkar der Seelenschinder


Easiest. Boss. Ever.
Stellt die Wache an den Boss, belegt Hakkar mit Fluch der Pein und Verderbnis und heilt ab und an eure Wache hoch.
Den Schaden von Verdorbenes Blut könnt ihr mit Schattenschutz komplett vermeiden. Ist aber selbst wenn nicht kein hoher Schaden.
Sein Bluttrinker heilt ihn jeweils um 1-2% hoch, und seine 719.550 Trefferpunkte sind innerhalb von 10 Minuten (Enrage-Timer) mehr als machbar.
Das einzige was ihr beachten müsst, ist, dass eure Wache permanent die Aggro halten muss. Überschreitet ihr die Aggro der Wache, wird Hakkar euch mit "Wahnsinn verursachen" übernehmen und der Kampf wird resetten.

Den optionalen Boss den man in der Subzone "Rand des Wahnsinns" bekämpfen kann, bin ich nicht angegangen, weil ich kein Alchemist bin und mir der Mojowahnsinn der Gurubashi demnach fehlt.
Jin'do der Verhexer ... diesen Boss halte ich persönlich für nicht solo schaffbar. Man muss diesen Kampf ohne Pet angehen, da auch Jin'do mit Gedankenkontrolle arbeitet. Zuvor wurde man sobald dies eintraf auf 100% geheilt, scheinbar wurde dies entfernt.


in short:
It is.

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